Chez Nounouss

 

Bon, alors il y a peu, je faisais ici une belle démonstration de tentative d’ouverture sur le monde non francophone en griffonnant en espagnol, au grand damne de ceux qui causent pas le même espagnol que moi.

Hé bien là, j’ai décidé de parler français sans pour autant m’attendre à être compris de la plupart des francophones…

Je vais causer un peu 3D, hu hu…

Sur les précieux conseils de Monsieur Tsoa, j’ai appris la 3D sur lightwave version 5 avec l’excellent Macmillan qui lui était dédié (écrit par Bernard Jolivalt). Ce logiciel se prête très bien à l’apprentissage avec un manuel car il est bien compartimenté, ce qui permet un découpage clair des méthodologies à mettre en oeuvre (surtout quand celui qui écrit sait y faire).

À l‘époque où j’ai commencé, certaines fonctions comme le mapping et le skinning (l’attribution d’un squelette à un objet en vue de pouvoir l’animer) étaient un vrai casse tête sous Lightwave, un truc à se fracasser la tête à grands coups de souris (je vous parle d’un temps que les moins de 10 ans ne peuvent pas connaitre, même en étant très précoces)…
Pour cette raison, il m’a fallu abandonner Lightwave pour passer à 3DS, avec une adaptation assez douloureuse tant les routines sont différentes.

Lightwave et 3D studio Max sont parmi les deux logiciels de 3d les plus utilisés et se différencient assez facilement : on peut faire plusieurs choses avec une seule fonction sous lightwave tandis qu’il y a plusieurs façons de faire la même chose sous 3Ds Max.
C’est peut-être un peu réducteur, mais à une certaine époque, c‘était assez proche de la réalité. Depuis, ces deux programmes ont bien sûr évolués, sans pour autant changer radicalement.

Néanmoins, même si le mapping est plus abordable sous 3DS, cette opération reste ma bête noire.

Depuis longtemps aussi j’avais bien envie de passer à un autre logiciel : blender, ne serait-ce que parce que c’est un logiciel libre.

Le hic, c’est que mine de rien, j’arrivais à peu près à mes fins avec 3DS et j‘étais pas pressé de devoir changer une nouvelle fois de routines, même si il existe plus de parentés entre blender et lightwave qu’entre blender et 3DS. Cette parenté malheureusement était, jusqu‘à il y a peu, surtout sensible du côté des fractures du crânes à coup de souris causées par de vaines tentatives de mapping.

Ha oui, au fait, le mapping, qu’est-ce ?
Allez, une tentative d’explication…

Un objet en 3D « classique » est constitué d’une surface organisée en maillage de quadrangles ou de triangles (en fait, toujours de triangle vu qu’un quadrangle, autrement dit un quadrilatère, n’est jamais constitué que deux triangles).
À sa création, cette surface est généralement de couleur unie, mais par la suite on lui applique presque toujours une image en guise de texture pour lui donner plus de corps.
Pour que les détails de cette image se retrouvent aux endroits souhaités de la surface, on doit dresser une carte du maillage, c’est cette opération qu’on appelle le mapping (map signifie carte en anglais).
Pour faire une carte cohérente de cette surface en trois dimensions, on doit découper le maillage et le mettre à plat.

Grosso modo, cela revient au même que de faire un patron pour un habit sur mesure.
Sauf que voilà, la plupart du temps pour faire ce découpage et cette mise à plat, la plupart des logiciels utilisent des formes génériques et simples (plan, sphère, cylindre, cube…) qu’il faut adapter au plus près de tout ou partie du volume « cartographié ». Cela nécessite souvent des réajustements laborieux du maillage mis à plat.
Un peu comme si on se servait d’un mannequin fait de forme géométriques basiques pour faire le patron, et qu’ensuite on le réadapte plus ou moins à tâtons pour l’ajuster au mieux, sinon au moins pire.
Bien sûr, cette opération ne pose pas de problèmes aux infographes compétents, néanmoins, c’est rarement la partie du travail qu’ils préfèrent (à ma connaissance en tous cas).

Donc, je regardai la dernière version de blender et jusqu‘à présent, j’avais soigneusement évité de m’interesser au mapping, me contentant de me faire la main en modélisation… Mais là, poussé par la nécessité mais pas par l’urgence absolue, je me suis accordé un peu de temps pour tester le nouvel outil de mapping de blender, et là… RÉVÉLATION !

Je ne sais pas depuis quand ils ont changé la méthode, mais ils ont fait très fort… Fini le découpage à l’emporte pièces et le rafistolage à la mords moi le nœud, fini les maillages irréguliers une fois aplatis…

Hu hu.

Une fois l’objet modélisé, on sélectionne les points du maillage pour dessiner des « traits de coupes » et hop, blender découpe la surface en suivant les pointillés et la met à plat de façon propre et régulière. Bon évidemment, ça demande quand même un peu d’entrainement pour définir les bons traits de coupes, mais malgré tout, c’est la méthode la plus simple et la plus propre qu’il m’ait été donné d’essayer. Surtout la méthode qui apporte le plus rapidement des résultats probants en évitant l’arrachage capillaire ou le fracassage de souris (parce qu‘à force, le crâne se solidifie quand même…).

Bon, ben finalement, c’est compréhensible non ?
M’enfin, je suis pas prêt de traduire ça en espagnol ou en anglais, hu hu.

Faut vraiment que j’apprenne à causer technique de façon claire, tout à l’heure encore j’ai créé la panique dans une réunion en essayant d’expliquer comment j’allais faire un site… Bon, faut dire qu’il y a quand même des gens qui mettent de la bonne volonté à ne pas vouloir comprendre…
Faut croire que des fois c’est pratique de ne pas savoir…
Là par exemple, c’est moi qui vais faire le site… Pas ceux qui ne veulent pas savoir comment faire, ha ha…
Cela dit, à long terme (et même à court terme), l’ignorance c’est rarement payant, même si en attendant, j’aimerai bien pouvoir vendre mes connaissances, ha ha.

 

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